terça-feira, 27 de novembro de 2012


Jogos Educativos

Carla Valéria Medeiros¹; Marilene do Rocio Pistune Ferreira Bueno².

¹ Professora da Rede Municipal de Ponta Grossa; carlavmedeirospg@gmail.com

² Professora da Rede Municipal de Ponta Grossa; marilenepbueno@hotmail.com

 INTRODUÇÃO

Este projeto pretendeu ressaltar a grande importância do uso do lúdico nas práticas de ensino, objetivando despertar interesse de professores que tenham como meta, promover o ensino de forma prazerosa e satisfatória. O trabalho foi desenvolvido na Escola Municipal Prefeito Theodoro Batista Rosas, em outubro de 2012, sob o título: Jogos Educativos. O desenvolvimento do projeto foi uma proposta de trabalho feita no Curso Tecnologias da Educação: Ensinando e Aprendendo com as TIC. A ludicidade tem se apresentado como uma ferramenta pedagógica fundamental a ser incluída nos currículos escolares, tendo em vista que o lúdico representa a possibilidade da criança externar seus sentimentos, suas representações a cerca da realidade vivida; ajuda na capacidade de criação e no estabelecimento e assimilação de valores, aliada a essa ferramenta podemos utilizar os jogos virtuais.

 OBJETIVOS

O objetivo principal deste projeto estava em fazer uso de recursos tecnológicos visando a apropriação do conteúdo pelos alunos e os objetivos específicos eram: diferenciar jogos educativos de jogos de diversão; estabelecer os cuidados que se deve ter com acessos a jogos pela internet; interagir com recursos tecnológicos.

 METODOLOGIA

Para o desenvolvimento do projeto foram utilizadas as seguintes metodologias: aula expositiva; jogos educativos e interativos (Software Educativo do Linux/ Tuxpaint e Sites).

 RESULTADOS

Antes das atividades práticas os alunos através de aula expositiva puderam diferenciar jogos educativos de jogos de diversão e as possibilidades que a internet oferece para o processo de aprendizagem. Depois no laboratório de informática, através da orientação das professoras para o uso dos computadores, os alunos desenvolveram algumas atividades. A primeira atividade proposta foi a utilização dos jogos oferecidos pelo LINUX e seus recursos pedagógicos (alfabetização, raciocínio lógico). Na sequência os alunos puderam utilizar a internet, especificamente os sites: http://www.smartkis,com.br http://www.escolaguilhermehildebrand.com.br; http://websmed.com.br que são sites educativos que trazem muitas opções pedagógicas para professores e atividades a serem desenvolvidas pelos alunos e é claro os jogos interativos. Para finalizar os alunos participaram de oficinas pedagógicas onde puderam construir jogos e brinquedos pedagógicos.

 CONSIDERAÇÕES FINAIS

 Através do desenvolvimento do projeto os alunos tiveram um contato direto com as tecnologias evidenciando a função social da escola no processo de inclusão digital. O uso dos computadores fez com que os alunos sentissem mais curiosidade, interesse e motivação para desenvolver as atividades propostas. Este projeto envolveu toda escola, os resultados apresentados através de fotos, são devidamente autorizados pelos responsáveis dos alunos. A experiência deste trabalho representou a possibilidade de uma nova prática pedagógica através do lúdico, estendendo os benefícios das tecnologias existentes, na escola, aos alunos sem ou com o acesso a estas tecnologias.

REFERÊNCIAS:

 BRASIL. Tecnologias na educação: ensinando e aprendendo com as TIC: guia do cursista / Alberto José da Costa Tornaghi, Maria Elisabette Brisola Brito Prado, Maria Elizabeth Biancocini de Almeida. – 2. ed. – Brasília: Secretaria de Educação a Distância, 2010.

 TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na escola. São Paulo: Loyola, 1995.

 Documentos consultados on line:

Smartkids. Disponível em: http://www.smartkids.com.br.

Websmed. Disponível em: http://websmed.com.br

Escola Guilherme Hildebrand. Disponível em: http://www.escolaguilhermehildebrand.com.br

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